1.1.1. Iniciando o trabalho de
criação de cenas VRML................................
1.1.7. Barra
de Ferramentas de
Edição..........................................................
1.1.8. Barra
de Ferramentas da VRML.........................................................
1.1.10. Montando
Primitivas
Básicas...............................................................
1.1.11. Criação
uma Esfera em CCRV............................................................
1.1.26. Criação Âncora .........................................................................
1.1.27. Criação Agrupamento de figuras ........................................................
1.1.28. Criação reutilização de cenas ........................................................
1.1.29. Criação Protótipo ........................................................
1.1.30. Criação de modelo de colisão ........................................................
1.1.31. Criação de grades de Elevação ........................................................
1.1.32. Fixa figura na cena........................................................
1.1. Manual do Usuário
Ao carregar o CCRV o usuário terá disponibilidade para trabalhar com as seguintes botões dispostos na barra de ferramentas, conforme figura abaixo:
Figura 10: Tela inicial do CCVR
As operações disponíveis inicialmente são as de abrir um projeto já existente ou criar um novo projeto, conforme indicado na figura acima. Estas opções poderão ser selecionadas por intermédio dos ícones da barra de ferramentas, conforme mostrado acima, ou então serem acessadas no menu Arquivo. Quando o CCVR for aberto, todas as outras operações estarão desabilitadas.
1.1.1. Iniciando o trabalho de criação das cenas
VRML
Para iniciar a criação de uma nova cena, o usuário deverá escolher a opção “Novo”, onde será mostrada uma área de edição. Essa área será usada para se escrever instruções VRML.
Cada vez que a opção “Novo” for escolhida pelo usuário será inserido um cabeçalho automaticamente, com as informações padrões da linguagem VRML e uma pequena identificação de data e horário, que o programa foi criado, conforme o indicado na figura abaixo:
Figura 11: Cabeçalho inserido na área de
edição do CCVR
A figura abaixo demonstra as três alternativas para que o usuário acesse as funcionalidades do programa, ou seja, usando a barra de menus, ou a barra de ferramentas de edição, ou utilizando a barra de ferramentas da VRML.
Figura 12: Barra de Menus e de Ferramentas
do CCVR
1.1.2. Barra de Menus
A barra de menus possibilita ao usuário encontrar todas as
funcionalidades do CCVR em menus, a saber:
Arquivo, Editar, VRML e Ajuda.
1.1.3. Menu Arquivo
O usuário poderá realizar as
seguintes operações: Novo, Salvar, Salvar Como, Fechar, Imprimir e Sair. No
menu Arquivo, mostrado na figura
1.1.4. Menu Editar
As operações desse menu permitem ao usuário realizar operações padrões do sistema operacional Microsoft Windows, são elas: desfazer, refazer, copiar, recortar, colar, localizar, selecionar texto, comentar código. Todas operações conhecidas pela maioria dos usuários de editores de texto. Nesse caso não é necessária uma abordagem mais detalhada de cada uma.
1.1.5. Menu VRML
Este é o menu mais importante da barra de menus, onde se pode acessar as instruções para realizar a modelagem de uma cena de realidade virtual. Por meio desse menu o usuário deverá definir os conceitos básicos da computação gráfica, tais como: Esfera, Cubo, Cone, Cilindro, Texto, Visualizar cena, Pontos de visão, Cenário, Transformação, Definição, Reutilização da cena, Sons, Extrusão, Formas, Animação, Interpolação e Rotas e Sensores.
1.1.6. Menu Nós
Este menu foi criado com o objetivo de realizar a implementação de somente um nó do grafo da VRML, para que o usuário possa determinar somente parte de uma estrutura, sem a necessidade de colocar toda a geometria do objeto.
Nesse menu estão disponíveis as seguintes opções: Formas, Aparência, Textura, Material e Primitivas geométricas.
1.1.7. Barra de Ferramentas de Edição
Nesta barra o usuário irá encontrar as operações necessárias para manipulação e edição de texto, no mesmo padrão de outros softwares existentes no mercado. Não ha necessidade de maiores explicações dos comandos encontrados nesta barra de ferramentas, com exceção dos ícones “Zoom(+)”, “Zoom(-)”, “tamanho padrão sem Zoom”, “Comentar o código” (ícone simbolizado pelo caractere(#) , que comenta trechos de código na linguagem VRML).
Nessa barra está disponível o botão de temporizador de animações (botão 5, exibido na figura 13). Em seguida encontra-se o botão que determina as funcionalidades de interpolações e rotas (botão 6, na figura 13).
Figura 13: Barra de Ferramentas de Edição
do CCVR
Os botões relacionados na figura acima representam as funcionalidades já citadas anteriormente. Essas serão comentadas abaixo, de acordo com seu índice de identificação.
1 – Inserir um Zoom (+) na área de edição: caso o usuário deseje aumentar o tamanho do Zoom, basta dar cliques nesse botão, usando o mouse.
2 – Inserir um Zoom (-) na área de edição: caso o usuário deseje diminuir as letras, até atingir um ponto de limite, ou seja, o botão não mais obedecerá aos cliques do usuário, permanecendo fixo o tamanho dos caracteres.
3 – Mostra o programa, disponível na área de edição, em seu tamanho de exibição padrão.
4 – Insere um caractere de comentário (#), em uma linha ou trecho de textos contidos na área de edição.
5 - Insere uma definição de temporizador, com suas respectivas propriedades, a saber: Nome do Temporizador; Ciclo de intervalo, onde o padrão é 1(significando que a cada um segundo irá ser executada a animação relacionada); Repetir, determina se a cena irá ter movimentos repetidos infinitamente (padrão TRUE. Caso o usuário queira que a cena se movimente uma única vez, deverá trocar o valor padrão para FALSE).
6 – Insere uma interpolação, que será ligada ao temporizador, com uma chave de variação de seqüência para a animação escolhida definindo o nome da rota e os valores de deslocamento nos eixo x, y e z.
1.1.8. Barra Ferramentas
da VRML
Esta barra de ferramentas contém as instruções VRML serão responsáveis pela criação dos programas de realidade virtual (cenas). As operações encontradas nesta barra serão explicadas abaixo, logo após a figura 14:
Figura 14: Barra de Ferramentas da VRML
Abaixo relacionam-se todas as operações disponíveis nos botões da figura 14:
1 – Insere uma esfera com suas características, na área de edição.
2 – Insere um cubo com suas características, na área de edição.
3 – Insere um cone com suas características, na área de edição.
4 – Insere um cilindro com suas características, na área de edição.
5 – Insere um texto com suas características, na área de edição.
6 – Abre uma janela para visualização da cena, contida na área de edição. Pode-se também utilizar tecla de função F5.
7 – Insere um ponto de visão e um ponto de iluminação para uma determinada cena.
8 – Insere um cenário com figuras no formato (jpg ou gif), provocando uma sensação de cenário em um ambiente virtual.
9 – Insere uma transformação geométrica na cena. Conceito de transformação define-se por escala, translação e rotação.
10 – Insere o recurso de reprodução de sons.
11 – Insere o recurso de aproveitamento de cena.
12 – Insere recurso de definição do nome de um objeto, ou cena, para posterior utilização.
13 – Insere recurso de extrusão para modelagem de formas não convencionais.
14 – Insere formas de objetos especiais, ou cria-se objetos com características desejadas pelo usuário.
15 – Insere apenas o nó Shape{} na área de edição, podendo ser usada a tecla (CTRL+F).
16 – Insere apenas o nó Appearance{} na área de edição, podendo ser usada a tecla (CTRL+P).
17 – Insere apenas o nó de textura de materiais na área de edição, podendo ser usada a tecla (CTRL+T).
18 - Insere apenas o nó de materiais com suas respectivas propriedades, podendo ser usada a tecla (CTRL+M).
19 – Insere apenas a primitiva geométrica disponível para escolha de esfera, cubo, cone ou cilindro, podendo ser usada a tecla (CTRL+G).
1.1.9. Área de Edição
Área onde deve ser escrito o código VRML ou a aberta a
uma cena de uma aplicação existente. Neste local poderá ser escrito o código
através de digitação do usuário ou através do uso dos botões, dispostos na
barra de ferramentas da VRML, agilizando com isso a construção do programa.
Segue abaixo a figura 15, que mostra na área de edição um código de programa
VRML escrito.
Figura 15: Área de edição de programas VRML
do CCRV
Para
realizar a criação/edição de um código VRML, usando
CCRV, o usuário deve usar área de edição. Nesta área existem 4 (quatro) itens à serem observados:
1
– A região branca apresentada na figura 15, mostra um programa escrito, a barra
de rolagem à direita da tela indisponível, por motivo do número de linhas ser
insuficiente para disponibilizá-la.
2
– Pode-se notar que no canto inferior esquerdo da tela existem dois valores,
separados por dois pontos(“:”), onde esses números
representam a linha e coluna onde o cursor aparece na área de edição.
3 – Refere-se ao
estado da tecla NUM LOCK, que poderá
estar pressionada ou não. Isso fará com que o teclado numérico fique habilitado
ou não.
4 – Mostra o estado
da tecla de inserção de caracteres (INS), ou seja, indica se a tecla foi
pressionada ou não.
5 – Mostra o nome
do arquivo (wrl)
e o diretório que estará sendo editado no momento.
1.1.10.
Montando primitivas básicas
O
procedimento em VRML para se criar primitivas geométrica básicas são:
·
geometry Sphere { }
·
geometry Box {}
·
geometry Cone {}
·
geometry Cylinder {}
·
geometry Text { }
Para
realizar a construção de qualquer uma dessas formas, existem os botões Esfera,
Cubo, Cone, Cilindro e texto, na barra de ferramentas da VRML que desenvolvidos
usando a mesma classe, ou seja, ao construir uma esfera o usuário estará usando
o mesmo programa que constrói um Cone. Para isso serão mudadas somente algumas
propriedades para essa figura geométrica, pois essas formas possuem
características parecidas.
1.1.11.
Criando uma esfera em CCRV
Para
se criar este tipo de forma geométrica, o usuário deverá clicar no botão esfera
e em seguida, será apresentada a tela mostrada na figura abaixo.
Figura 16: Tela de criação de esfera do
CCRV
A
figura 16 ilustra a tela que cria todas as primitivas geométricas. A diferença é que para cada forma existem
alguns campos que serão disponibilizados de acordo com a escolha do usuário.
As
pastas cor difusa, cor de reflexão, cor de emissão, propriedade do material, propriedades do objeto e
textura, serão usadas para todas as formas, com exceção de textos escritos,
pois para essa opção estarão disponíveis apenas os dois primeiros painéis de
campos, que são: cores e propriedades do material.
Observa-se
que na figura 16 cada conteúdo foi numerado. Abaixo relacionam-se
as explicações da forma geométrica que
será criada na cena:
1
– Guia que determina a cor de difusa, que é o padrão de revestimento do objeto.
2 – Guia que
determina a cor de reflexo, que é o brilho refletido pelo objeto.
3 – Guia que
determina a cor de emissão, que será vista como tonalidade para o usuário da
cena, podendo dar impressão da troca de cores.
Os
campos da guias explicadas acima permitem que uma barra de empilhamento seja
usada para determinar a progressão de cada valor. Esses valores deverão estar
sempre no intervalo entre zero e um. O programa CCRV, atribui como padrão para
esses valores apenas duas casas decimais após a vírgula, mas o usuário poderá
digitar valores com número maior de casas decimais, determinando com isso,
maior precisão.
Todos
os valores colocados nos campos dessa tela devem possuir a vírgula como
separador de casas decimais, mas isso somente deverá ser considerado se caso o
Microsoft Windows estiver configurado
como (,), em padrões internacionais. Em caso de dúvidas verifique o manual ou help do sistema
Windows.
O
padrão de cores adotado no programa CCRV é o RGB (Red,
Green, Blue), ou seja para
que se represente a cor na tela, vista na figura 16, o
software utiliza notações decimais
que irão de (0-255). Para representação dos tons de cores para compatibilizar
com a VRML, o programa faz a troca de intervalo entre (0-1).
4 - Propriedade do
material: A combinação das cores convencionais com as propriedades do material
pode realizar o efeito como: cobre, alumínio, ouro e outros. Conforme indicação
do item quatro da figura 16, pode-se determinar três
elementos para a aparência do material do objeto, a saber: Intensidade do
ambiente - permite criar uma cor que demonstra o nível de intensidade para o
local onde o objeto da cena será exibido; Brilho do material - determina que
tipo de brilho será agregado ao objeto da cena; Transparência - irá
possibilitar que um material tenha a aparência de vidro, ou seja, possa ser visto o que existe através do
mesmo.
5 - Propriedade do
objeto: As características do objeto irão possibilitar aplicar atributos, os
quais dizem respeito ao tamanho, raio, raio de borda, altura, se o objeto terá
ou não borda, se o objeto terá ou não parede, se o topo do objeto será ou não
aberto. No caso demonstrado na figura 16, item
5, todos os campos encontram-se indisponíveis exceto o raio, por se
tratar de uma esfera.
6 – Local de exibição da textura escolhida.
7
– Definindo um vídeo como textura para um objeto: o usuário deverá selecionar a
caixa Arquivo vídeo onde serão
disponibilizadas as opções: repetir - reproduz o vídeo continuamente; Tempo de
parada – deve ser usado como padrão o valor (–1).
Texto : Ao definir um texto para um objeto, o
usuário poderá estar formatando como esses textos estarão dispostos. As
propriedades envolvidas neste processo são: texto, família, estilo, tamanho,
espaço, justificado, horizontal, da esquerda para direita e de cima para baixo,
conforme ilustrado na figura 17.
Figura 17: Texto para o objeto
A
figura acima representa os campos que devem ser usados para modelar um texto
que será inserido em uma cena .
1
– O campo texto: onde deverá ser escrita a mensagem que será exibida, caso o
usuário não coloque nenhum texto, o código VRML será gerado com a palavra
texto. Se usuário desejar escrever uma palavra abaixo de outra, deve usar a
vírgula para separar os caracteres.
2-
O campo estilo: permite definir a letra que será aplicada aos caracteres exibidos
na cena. As opções à serem escolhidas são: PLAIN
(letra padrão), BOLD (negrito), ITALIC (itálico), BOLD ITALIC
(ambos).
3
– O campo tamanho: irá definir o tamanho das letras. Poderão ser indicados
valores entre (Zero e UM), ou um número de zero a infinito. Se um número
negativo for colocado o texto será invertido.
4
– O campo espaço: servirá para definir o espaçamento entre duas linhas de
texto. Também pode-se definir um número negativo,
fazendo com que o texto que estiver abaixo mude para posição oposta.
5
– O campo horizontal: irá definir se o texto será escrito da esquerda para a
direita. Se a propriedade for mudada para FALSE
o texto irá ser escrito na vertical.
6
– O campo de cima para baixo: irá definir com que o texto seja escrito na
seqüência natural. Caso a propriedade seja mudada para FALSE, o texto que deveria estar embaixo será enviado para cima, ou
seja, haverá uma inversão da ordem na qual ele foi escrito.
7-
O campo justificar: servirá para definir o alinhamento entre as linhas do
texto. As opções são: BEGIN - alinha
o texto da esquerda para direita (alinhamento padrão); FIRST - faz o alinhamento pela primeira palavra do texto; MIDDLE - centraliza o texto com base na
palavra que tiver o maior número de caracteres; END - ajusta o texto usando como referencia o último caractere da
primeira palavra.
8
– O campo da esquerda para direita: irá permitir com que o texto seja escrito
na forma convencional, ou de maneira invertida, quando a propriedade estiver
modificada para FALSE.
9
– O campo família: irá determinar o tipo de letra que deverá ser usada no
texto, sendo o permitidas somente a indicação de um dos três tipos: SERIF, SANS e TYPEWRITER.
Figura 18: Botões OK e Cancelar de texto na
figura
Após
definir todas as informações necessárias, em qualquer uma das primitivas
geométricas, o usuário deverá selecionar o botão OK para descarregar o programa
na área de edição, em caso de não desejar realizar essa operação poderá usar o
botão Cancelar.
1.1.12.
Criação de Cubo
Para
se criar um cubo o usuário poderá realizar os seguintes procedimentos: Clicar no botão “Cubo” e determinar os
valores dos eixos x, y e z, que irão
traçar o tamanho para essa forma.
Todos
os outros campos não serão disponibilizados, neste caso somente os campos do
item tamanho.
1.1.13.
Criação de Cone
Ao
criar um cone o usuário determinara os seguintes campos: raio da borda, altura,
se o cone terá borda aberta ou fechada e se a parede do cone será exibida ou
não.
Criar
um cone dispõe de cinco informações necessárias para modelar essa figura, são
elas: raio, altura, borda, parede e topo. Os valores colocados nestes campos
deverão ser valores positivos, mas para se garantir que os valores informados
são corretos, estude a linguagem VRML. O programa CCRV somente irá facilitar a
forma de escrever o código, não verificando, portanto, a sintaxe e intervalos
numéricos das propriedades digitadas por um usuário.
1.1.14.
Criação de Cilindro
Quando
for necessário definir um cilindro, teremos disponíveis os campos de
propriedades do objeto. Neste momento estarão habilitados as
seguintes propriedades: raio (zero a infinito), altura(zero a infinito),
borda (com ou sem), parede (com ou sem) e topo (com ou sem).
1.1.15.
Visualizar
Para
visualizar o resultado de um programa criado na área de edição, o CCRV possui
um visualizador de cenas, que pode ser acionado
quando o usuário desejar, sem que seja necessário abrir um Browser tradicional. O acionamento
desta opção também poderá ser feito usando a tecla (F5),
cujo efeito é demonstrado na figura abaixo.
Figura 19: Janela de exibição da cena
gerada no CCRV
1.1.16.
Pontos de Visão
Quando
for desejado definir pontos de visão de uma cena, espera-se que se tenha uma
idéia de qual o ângulo, ponto, orientação e iluminação deverão estar na cena em
relação ao usuário que a visualizará. Observe na figura 20 como realizar essas
etapas.
Figura 20: Janela de pontos de visualização
da cena no CCRV
Como
mostrado na figura 20, existem na tela quatro painéis que irão permitir a
definição de parâmetros de pontos visões da cena. Esses receberão índices que
serão comentados a seguir.
1
– Ponto de Luz: possibilita definir a intensidade da luz que será transmitida
para o objeto ou cena, em seguida,
pode–se determinar a cor que será refletida no eixo x, y ou z, de acordo com a
disposição da cena. Logo após será definida a localização do ponto de luz
também no eixo x,y ou z.
2
– Opções de Inserção: o usuário poderá escolher: inserir ponto de visão,
inserir pontos de luz ou inserir ambos. Caso a primeira, ou
segunda opção forem escolhidas, uma seta vermelha irá aparecer logo
acima do painel correspondente. Apenas uma das opções pode ser escolhida.
3
– O Ponto de Visão: irá definir como a cena será vista nos aspectos de posição
nos eixos x, y, e z, ou seja, em qual eixo a forma geométrica irá sofrer o
efeito de inclinação da propriedade ângulo.
4 – Área que
possibilita mostrar como irá ficar a cena que será criada por intermédio dessas
definições.
Figura 21: Botões disponíveis na tela da
figura 20
Após
determinar todas as propriedades da cena, o usuário poderá selecionar: OK - irá
criar o código na área de edição; Visualizar - mostra a figura de um cubo que
servirá como referência para saber como a figura será mostrada; Padrão - ira
retornar os valores dos campos e o cubo da área de visualização; Cancelar -
apenas fecha a janela ignorando as definições já realizadas e volta para a área
de edição de programas VRML.
1.1.17.
Criar Cenário
Realiza
a montagem de um cenário em uma determinada aplicação, com cores e texturas, previamente
confeccionadas. A figura 22 ilustra as funcionalidades para se criar um
cenário.
Figura 22: Janela de inserção de imagens de
fundo
Para
criar um cenário pode-se utilizar as propriedades
encontradas na figura acima, que são:
Frontal:
define uma textura que fará parte da posição que estará à frente da cena, para
escolher o arquivo que será usado, o usuário deve clicar duas vezes no campo e
uma caixa de dialogo será aberta para escolha. Esse procedimento poderá ser adotado
para todos os outros campos.
Fundo:
nesse campo será definida a imagem que será colocada no fundo da cena, ou seja,
do lado oposto ao campo Frontal.
Esquerda:
possibilita exibir a imagem à esquerda do vídeo na montagem da cena.
Direita:
definido quando se deseja colocar uma figura a direita da cena.
Topo:
mostra a imagem em cima da cena, dando uma idéia de teto.
Piso:
exibe a textura abaixo, dando uma idéia de chão.
Cor
de fundo: Ao criar um cenário o usuário poderá optar por inserir cores para as
texturas. Para isso, basta determinar as cores com as barras RGB (vermelho,
verde e azul), verificando cada combinação por intermédio da área escura, à
direita da tela.
1.1.18.
Transformação
Possibilita
a definição de uma mudança geométrica na cena ou em um objeto. Nesta janela
existe a possibilidade de modificar a rotação, translação e escala. Esses dados
são considerados campos básicos para realizar uma transformação. Outro painel
que pode ser utilizado é o de composição, onde serão encontrados os campos
orientação da escala e centralização, como pode-se
observar na figura 23.
Figura 23: Janela de Transformação do CCRV
Observa-se
na figura acima os itens a serem citados:
1
– Possibilita a criação de rotação nos três eixos, x, y, z, e o ângulo de
rotação que será aplicado (valor em graus). Translação vem a ser a movimentação
de um objeto na cena, devemos colocar um valor respectivo na propriedade do
eixo correspondente. Para definir escala da figura que será inserida na cena
basta atribuir valores aos eixos.
2 – Irá definir o
ângulo para o eixo da escala.
3-
Pode-se fazer uma transformação em cena de um arquivo já criado, incluindo-a no
ambiente atual.
Ao
clicar o botão OK, o código será inserido na área de edição. Caso o usuário clicar
no botão cancelar a janela será fechada e todas as definições serão ignoradas
pelo CCRV.
1.1.19.
Sons
Essa
operação irá permitir a reprodução de sons numa cena. Ao usar essa opção será
possível utilizar um arquivo do tipo (wav).
Observa-se na figura abaixo a construção do nó Sound.
Figura 24: Janela de sons do CCRV
Figura 25: Mecânica
do som
1-
Os campos apresentados
irão tratar os Elipsóides a serem definidos na aplicação:
Frontal
Máximo(MaxFont):
determina o alcance do som.
Frontal
mínimo(MinFront):
determina a alcance mais interno para o som.
Maximo
do fundo(MaxBack): determina valores relativos, próximos da
faixa de localização de emissão do som.
Mínimo
do fundo (MinBack): determina valores relativos internos a faixa de localização de emissão do som.
2 - Localização (location):
Determina o local, em relação aos eixos x, y e z, de propagação do som.
3 - Direção (direction):
Determina em que direção o som irá se propagar em relação aos eixos.
4 – Em “Arquivo de som” encontra-se: Reproduzir continuamente - campo booleano que permite iniciar a reprodução do som. Abaixo deste campo existe
um campo que será indicado o nome do arquivo de som que será reproduzido na
cena.
Os botões de OK, Padrão e Cancelar irão funcionar
exatamente como nas outras janelas.
1.1.20.
Reutilização da Cena
Em
um programa VRML poderá haver a necessidade de se inserir um objeto
anteriormente criado. Para isso se faz necessário a
opção de reutilização, que abre uma caixa de dialogo para escolher o arquivo (wrl) a ser inserido na cena atual. Observe a caixa de
diálogo da figura 26:
Figura 26: Caixa de diálogo para
reaproveitamento de códigos VRML
Após escolher o arquivo VRML em um diretório de uma
unidade de disco, basta clicar no botão “Abrir” que será colocada na área de
edição a instrução Inline.
O
código abaixo ilustra o resultado obtido pela tarefa demonstrada na figura 26
#VRML V2.0 utf8
#
----------------------------------------------------------------
# Cena criada em 09, dezembro de 2006 às 22:44
#
---------------------------------------------------------------
NavigationInfo
{
headlight TRUE
type
["EXAMINE"]
}
Inline { url [ " C:\vrml\Cena2.wrl
" ] }
1.1.21. Extrusão
Extrusão são as definições da base de uma forma geométrica e o caminho ao qual será realizada a extrusão, tudo definido pelo usuário. A extrusão esticará a base da forma geométrica definida pelo usuário, em eixos do plano cartesiano(x, y, z), conforme ilustrado na figura 27:
Figura 27: Janela de Extrusão
Veja abaixo o significado de todos os objetos existentes no formulário acima:
1 – Área de definição da base da figura geométrica, definida pelo usuário por meio de Click.
2 – Rótulo que exibe ao usuário a posição em que o ponteiro do mouse estará, em relação aos eixos x e y do plano cartesiano que exibe a base da forma geométrica que está sendo desenhada.
3 – Ao clicar nesse botão, todas as definições realizadas na tela acima, serão interpretadas e escritas em VRML na área de edição do CCRV.
4 – Ao clicar no botão Cancelar, todas as definições realizadas na tela acima, serão ignoradas pelo CCRV e a tela de extrusão será fechada.
5 – Nestas listas serão exibidos os pontos das coordenadas x e y, definidos pelo usuário, que formam a figura mostrada no plano cartesiano ao lado desta lista.
6 – Quando clicado, esse botão limpará todas as definições da base da forma geométrica definida pelo usuário.
7 – Este botão permite iniciar uma nova combinação de pontos em uma forma geométrica que está sendo desenhada.
8 – Esse botão limpa todas as definições do caminho da extrusão, definidos pelo usuário.
9 – Nestas listas são exibidos os pontos (x,y), ou (x,z), ou (y,z) que determinam o caminho definido pelo usuário para se realizar a extrusão, na base da figura definida ao lado.
10 – Este botão permite iniciar uma nova combinação de pontos, que definem o caminho da extrusão em eixos do plano cartesiano, que serão aplicados na forma geométrica que está sendo desenhada.
11 – Rótulo que exibe ao usuário a posição em que o ponteiro do mouse estará em relação aos eixos definidos pelo usuário, para realização da extrusão.
12 – Área destinada a definição do caminho da extrusão, definida pelo usuário através de click.
13 – Estes botões definem a combinação de pontos ao qual o caminho da extrusão agirá. Vale dizer que quando digitado pelo usuário, na área de edição de programa do CCRV, o caminho pode ser definido nos três eixos, porém, na tela mostrada na figura 27, define-se somente em dois eixos, sendo que o terceiro será indicado com número zero, no código gerado.
Figura 28: Exemplo de extrusão da forma
geométrica definida pelo usuário
A figura acima ilustra como seria a extrusão gerada pelos pontos da janela mostrada na figura 27.
1.1.22. Formas Geométricas
O CCRV permite que o usuário defina outras formas geométricas, além das formas já disponibilizadas no programa. Vale ressaltar que essas formas são criadas em duas dimensões, sempre em x e y. Use a próxima tela para criar formas geométricas:
Figura 29: Janela de criação de formas
geométricas
Abaixo são explicados a utilidade de cada objeto da tela acima, a saber:
1 – Rótulo que exibirá para o usuário a posição do ponteiro do mouse no plano cartesiano exibido logo acima:
2 – Esta caixa de verificação é usada para definir se a figura será vista pela frente e pelo fundo. Caso essa caixa não esteja selecionada, por padrão, será exibida somente a frente da figura. Caso o usuário movimenta-la, tentando visualizar o fundo da figura, nada será exibido.
3 – Quando esse botão for pressionado, de acordo com as definições realizadas pelo usuário, será gerado o código VRML da forma geométrica desejada.
4 – Esse botão deve ser usado para cancelar todas as definições realizadas pelo usuário até determinado momento, fechando a tela da figura 29.
5 – Esse botão serve para definição de um novo ponto para a figura que está sendo desenhada pelo usuário.
6 – Estas listas servem para relacionar os pontos definidos pelo usuário, até um certo momento da criação/edição da figura.
7 – Este botão é usado para definição de uma nova forma, ignorando as definições feitas pelo usuário até o momento.
1.1.23.
Definições
A opção de definição possibilita determinar um nome a um
fragmento de código, ou transformação, para fazer uma chamada sem que seja
necessário reescrever a parte do programa que se deseja usar.
Para utilizar definições, basta selecionar a opção
“Definições”, encontrada no menu, ou clicar no botão que possui o ícone de um
diamante, na barra de ferramentas da VRML. Diante disso será aberta a seguinte
janela:
Figura 30: Janela de definição de um objeto
Caso o usuário não queira que seu trecho de programa seja
denominado “FIGURA”, basta que ele informe no campo intitulado “Digite nome:”
um nome de sua escolha e clique no botão “OK”. Caso contrário deve usar o botão
“Cancelar”.
1.1.24.
Primitivas Geométricas
Determina a instrução VRML que irá definir uma primitiva
básica inserida na cena. Esta opção não define a forma como sua respectiva
aparência, ou textura. Pode ser colocada em qualquer estrutura de nós já
confeccionada.
Figura 31: Janela de primitivas geométricas
Dê acordo com a figura acima, para escrever na área de
edição as primitivas geométricas que poderão ser inseridas (um cubo, esfera,
cone ou cilindro) na cena, basta selecionar a figura desejada no campo
intitulado “Escolha Figura”, na tela acima, e clicar no botão “OK”. Caso
contrário utilize o botão de “Cancelar” e a janela será fechada.
Nesta janela o usuário irá
encontrar uma sugestão de nome padrão para chamada da referência da figura
original da cena que foi criada anteriormente pelo nó DEF. A mensagem para
solicitar essa informação vem precedida dos parâmetros opcionais (:r, :t e : s)
que devem ser colocado à frente do nome definido na para a figura caso haja
transformação para figura ou cena.
:r – Solicita os parâmetros de
rotação para os eixos x,y,z. A tela abaixo será mostrada pedindo mais um
parâmetro (g) , que será o valor da rotação em graus exemplo: 0 1 0 g45, seria rotação de 45 graus no eixo y.
:t – Exibe a tela para atribuir os valores de translação da
figura, para (x,y e z).
:s – Mostra a tela para atribuição de valores para escala da
figura na cena, para (x,y e z).
Observação: Em caso de opção por
rotação, translação e escala basta usar os três parâmetros juntos. Lembrando
que os valores de x,y e z devem ser seguidos de espaço.
A tela acima será aberta solicitando as propriedades (Campo,
Conteúdo,Tipo e Nome).
Campo – Permite cria o nome para
a propriedade (campo) que será criado como parâmetro.
Conteúdo – Permite que seja
atribuído um conteúdo para esse campo (atributo).
Tipo – Define o tipo de dados que
esse campo irá assumir, SFColor (cores padrão RGB), SFFloat (números de ponto flutuante), SFBoolean
(valor booleano TRUE ou FALSE), SFInt32
(Valores do tipo inteiro) e SFString (valores do tipo
cadeia de caracteres).
Nome – Define o nome a ser
colocado para o protótipo que estará sendo criado.
O botão confirmar grava as
informações exibindo na lista conforma o desenho mostrado no exemplo field SFColor cor 1 0 0.
O botão remover apaga um campo criado
permitindo que seja criado um novo.
Caso nenhum campo seja colocado
será criada somente a estrutura do protótipo para que o usuário preencha.
O campo irá solicitar o nome da
estrutura de colisão que será criada um o nome (COLISAO) será sugerido; Caso
esse nome seja precedido de –a uma caixa de dialogo será aberta para escolha de
um arquivo de som do tipo wav ou mp3
ou compatível.
Dimensão do eixo x – Deve ser um número inteiro positivo e
maior que zero.
Dimensão do eixo z – Deve ser um número inteiro positivo e
maior que zero.
Essas dimensões se reportam as linha
e colunas da grade de Altura no caso (4 x 4).
Espaçamento –X : Definem os espaços em entre as colunas.
Espaçamento –Z : Definem os espaços em entre as linhas.
Ângulo de prega : deve ser colocado em graus.
Sólido : se a figura será
mostrada ou não dos dois lados (FALSE); Padrão que determina que a figura será
mostrada dos dois lados. A grade é para que o usuário digite os valores de
elevação da figura de acordo com o ponto desejado.
A janela acima irá solicitar três parâmetros que irão permitir a fixação do eixo de rotação. (x,y e z).