CAPÍTULO III
FORMAS DE REPRESENTAÇÃO
3.1 Diferenciação de Nomenclaturas
3.1.1 Instruções
Na linguagem comum, entende-se por instruções um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo".
Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a executar.
Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...
É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada - não se pode descascar as batatas depois de fritá-las.
Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta.
Logo, instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
3.1.2 Algoritmo
Algoritmo é um processo de cálculo matemático ou de resolução de um grupo de problemas semelhantes. Podemos dizer também que são regras formais para obtenção de um resultado ou da solução de um problema, englobando fórmulas com ou sem expressões aritméticas. Em processamento de dados, é muito comum relacionar a palavra algoritmo com diagramação de fluxos, já que muitas fórmulas estão dentro das simbologias de processos para a resolução de um determinado problema.
Um algo ritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo:
"Chupar uma bala".
· Pegar a bala
· Retirar o papel
· Chupar a bala
· Jogar o papel no lixo
"Somar dois números quaisquer".
· Escreva o primeiro número no retângulo A
· Escreva o segundo número no retângulo B
· Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C
3.1.3 Programas
Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem
de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados
e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação
rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos
da vida real.
3.1.4 Português Estruturado ou "Portugol"
Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma pseudo-linguagem conhecida como "portugol" ou Português Estruturado.
"Portugol" é derivado da aglutinação de Português + Algol. Algol é o nome de uma linguagem de programação estruturada.
3.2 Formas de Representação Gráfica
Convém enfatizar mais uma vez que um algoritmo é uma linha de raciocínio, que pode ser descrito de diversas maneiras, de forma gráfica ou textual.
Os algoritmos representados até o momento estavam em forma textual. usando português coloquial.
3.2.1 FLuxograma
As formas de representação gráfica são nada mais do que uma maneira mais simples e concisa de representar os dados sobre uma superfície plana, por meio de diferentes formas, de modo a facilitar a visualização completa e imediata de dados ou fenômenos tabulados.
As formas gráficas são mais puras por serem mais fiéis ao raciocínio original, substituindo um grande número de palavras por convenções de desenhos.
Sabemos que existe uma infinidade de símbolos usados nas mais diversas áreas administrativas, bem como dentro das áreas técnicas de tecnologia da informação, tais como: programação, teleprocessamento, análise de sistemas, etc.
A seguir, mostraremos os mais diversos símbolos, porém com o número excessivo de símbolos existentes e, quando combinados entre si, criam-se novos tipos de representações, aumentando consideravelmente estes símbolos. Entretanto, os profissionais, bem como as organizações. acabam criando suas próprias nomenclaturas. No decorrer dos exercícios que serão apresentados nesta obra, serão utilizados os mais simples e convencionais, adotando dessa forma um padrão a ser seguido para facilitar sua compreensão e aprendizado.
3.2.2 Simbologias Básicas
Estes são alguns dos símbolos mais conhecidos e utilizados ao longo dos anos pelos profissionais de processamento e dados.
Símbolo |
Função |
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TERMINAL: Indica o INÍCIO ou FIM de um processamento
Exemplo: Início do algoritmo |
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PROCESSAMENTO: Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois números |
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ENTRADA DE DADO MANUAL: Indica entrada de dados através do Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1 |
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EXIBIR: Mostra informações ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do calculo |
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DECISÃO: Indica uma decisão a ser tomada
Exemplo: Verificação de sexo |
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ENTRADA/SAÍDA: Operação de entrada e saída de dados
Exemplo: Leitura e gravação de arquivos |
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RELATÓRIO: Impressão de relatórios |
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DESVIO: Permite o desvio para um ponto qualquer do programa |
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REPETIÇÃO: Permite a repetição da ação
Exemplo: Entrada de vários valores de mesmo tipo |
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DISCO MAGNÉTICO: Memória de massa para armazena mento de dados (winchester)
Exemplo: gravação de arquivos |
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CONEXÃO: Permite a conexão entre páginaso
Exemplo: específico para indicar conexão do fluxo em outra página |
3.2.3 Exemplos
Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem
nada. Veja no exemplo a seguir:
Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqüência lógica somente com informações
diretas, já no segundo exemplo da média utilizamos cálculo e exibimos o resultado do
mesmo.

3.3 Exercícios
Construa o Fluxograma e faça o teste de mesa dos algoritmos abaixo:
1) Cotação do Dólar
· Leia a cotação do dólar
· Leia um valor em dólares
· Converta esse valor para Real
· Mostre o resultado
Uma possível solução
2) Cálculo de expressões matemáticas
· Leia 4 (quatro) números
· Calcule o quadrado para cada um
· Some todos e
· Mostre o resultado
Uma possível solução
3) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados:
· Identificação do vendedor
· Código da peça
· Preço unitário da peça
· Quantidade vendida
Uma possível solução
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